Perry Hoberman & Galeria Virtual. Lightpools o el Ball del fanalet

Dates
Comissariat
Jorge Luís Marzo, Rosa Sánchez i Tere Badia
Narcís Parés & Roc Parés (Galeria virtual) Perry Hoberman Jorge Luis Marzo & Tere Badia, curators >Log obert el dijous 30 de juliol 15:10:36 1998< Servidor: vilaweb.com Port: 6667 === Room Log: lightpools === BENVINGUTS A LIGHTPOOLS! Hi ha algú? Hola, curators. Tere i Jorge us saluden des de la ciutat més calenta (només climàticament) del món. Només una pregunta introductòria: com i quan va néixer Lightpools? Com va anar creixent des del principi? Vam conèixer en Perry. Va ser el 1994 al Banff Centre, a les muntanyes Rocoses. En Perry ensenyava el seu Barcode Hotel al primer Simposi de Realitat Virtual. Ens vam entusiasmar per aquella peça, que era el primer exemple que vèiem d’una aplicació de realitat virtual (RV) que tenia un disseny d’interfície intel·ligent i no utilitzava metàfores del món ni metàfores humanes. Ens vam afanyar a explicar-li les intencions del nostre projecte Galeria virtual, i vam veure que l’entusiasmava la possibilitat de treballar en un nou projecte conjunt… Vam començar escrivint el perfil d’una peça, i després una altra… i van anar sortint moltíssimes idees… El que ens va xocar més va ser que en Perry sempre començava pensant en el sistema, mai pensant en el contingut… Després es va afegir al Ball del fanalet. OK, em sembla que ja soc aquí… I ara, què? Log obert el dijous 30 de juliol 15:39:10 1998< Servidor: vilaweb.com Port: 6667 === Room Log: lightpools === Benvinguts a Lightpools! Som aquí, s’ha espatllat alguna cosa… Ho estem arreglant. Tot arreglat. OK, estic en espera. OK, nois, endavant… Si no recordo malament, va ser durant la visita d’en Perry a Barcelona que el Ball del fanalet: Lightpools va adoptar el seu nom i la seva forma. El path havia de ser Banff/Menlo Park/Brooklyn/Barcelona/L.A. Siggraph95. Pel que fa al nom, vam començar treballant sobre la idea de focus, de projectors, i, després (aproximadament correcte), vam discutir possibles noms. El ball del fanalet em va encantar immediatament, però em sembla que els germans el trobaven massa tradicional, oi? Sí… Però, en qualsevol cas, va ser un període de gestació llarg i lent. No crec que hagi treballat en cap altra cosa durant tant de temps. Com us ho fèieu per treballar a distància? Teníem les mateixes dificultats que tenim amb aquest xat. És com patir un cas agut de trastorn de dèficit d’atenció; sempre hi ha alguna altra cosa en curs més a prop teu. Vau fer vosaltres la instal·lació, les interfícies, des de bon principi? Quanta gent ha participat en el procés de posar la peça en funcionament? Em sembla que vam trigar aproximadament un any a trobar la configuració bàsica L’equip principal està format per en Perry, en Narcís i en Roc (coautors), i en Xavi Artigas va ajudar amb el codi i amb més coses… Jo em pensava que treballar en el «ciberespai» seria una cosa rapidíssima, però la veritat és que ha endarrerit les coses considerablement. Vam discutir molt abans de decidir quin sistema de detecció de posició utilitzàvem. Va arribar un moment que em sembla que la gent ja treia fum del cap. En Roc i en Narcís diuen que estaven interessats en el Barcode Hotel perquè treballàveu amb uns conceptes d’interfície molt allunyats de les metàfores humanes. Podeu explicar-ho una mica? Segurament, la idea va sorgir de la voluntat de definir una experiència amb usuaris múltiples com a experiència diferent de la típica RV immersiva. Exacte. Jo, d’entrada, vaig reaccionar contra els supòsits habituals de la RV: una persona sola, aïllada del món. Però, un cop has abandonat l’HMD (el casc visor amb àudio), has de trobar alguna altra cosa. Aleshores, la interactivitat és una manera de tornar-se a connectar amb el món? O només és un mecanisme d’il·lusió? El nostre concepte de la RV és antiil·lusionista! Jo no veig la interactivitat com un àmbit d’acció independent. Cada il·lusió té un aspecte físic. La gràcia és experimentar, d’alguna manera, la il·lusió i la seva producció simultàniament. I, per descomptat, el problema del terme realitat virtual és que implica l’existència d’algun tipus de realitat real en algun altre lloc. El que volem és tenir una persona o un grup presents en l’experiència, no representats. La il·lusió existeix perquè el mecanisme que la produeix està ocult. Així és com funciona la màgia. Com pot ser socialment vàlida la interactivitat si la gent no té accés a les politges ocultes entre bastidors? Rèplica comentari anterior GV. Representar un grup és un problema especialment greu amb RV d’usuaris múltiples, perquè has d’idear alguna manera de presentar (o representar) cada persona a les altres. Tornant a la pregunta dels curators: determinats tipus de màgia funcionen igualment bé quan la il·lusió no està oculta. Per exemple, la il·lusió és una conseqüència del nostre desconeixement del que és un ordinador (o la televisió, o la ràdio, o les màquines de rentar, o…). Exemple de màgia no oculta: els mags Penn & Teller de vegades expliquen exactament com fan una cosa i després la tornen a fer… i continua sent igual de sorprenent. Enllaçant amb el que dius, sembla que la tecnologia digital canvia la percepció de la gent respecte a la mateixa tecnologia, quan la tecnologia analògica era comprensible per a tothom… Què en penseu, d’això? Jo, la veritat, no penso que al seu moment la tecnologia analògica fos tan fàcil d’entendre com això. A nosaltres ens ho sembla, però no crec que aleshores l’entengués gaire gent. No hi havia gaire gent que entengués com funcionava el telèfon. Però jo podria obrir un aparell de ràdio i arreglar-lo. La majoria de la gent no pot fer el mateix amb un ordinador. Ja ho crec que sí. L’únic que s’ha de fer és treure un teclat i posar-n’hi un altre! No sabem arreglar una ràdio i treballem amb RV. El que passa és que sempre hi ha una subestructura tecnològica que la majoria de la gent desconeix. Per exemple: podríem arreglar una ràdio, però sabríem construir un tub de buit? Per exemple, jo (Narcís) soc científic informàtic, no enginyer electrònic. La tecnologia que feu servir, es podria qualificar d’alta tecnologia? A nosaltres ens sembla que algunes de les instal·lacions d’en Perry utilitzen tecnologia de baix nivell. Mai no s’han adquirit coneixements a escala individual… Generalment, la tecnologia que jo utilitzo la defineixo com a tecnologia mitjana (ni alta ni baixa). Però penso que el concepte del que és alta tecnologia és variable, canvia constantment. El fet que una tecnologia es qualifiqui d’alta o de baixa depèn bàsicament del seu preu. Els coneixements necessaris per utilitzar-la ocupen un nivell secundari, i aquest nivell sempre baixa perquè la gent hi pugui tenir accés. Per tant, hi ha un esforç per estar constantment al dia… Bé, no sé si estic totalment d’acord amb això. Continua, si us plau. Dit d’una altra manera: l’alta tecnologia de fa cinc anys és la tecnologia mitjana d’avui, pel que fa tant al preu com a la dificultat. Però de vegades surt alguna cosa que es considera alta tecnologia en part perquè és molt barata, com algunes consoles de jocs i coses així. Nosaltres volem explorar les propietats específiques d’un mitjà… Això ens acosta més a la gent que treballa amb el mateix esperit, però amb l’anomenada baixa tecnologia, que no pas als artistes digitals. Quin tipus de percepció voleu que la gent experimenti a Lightpools? Ens en podeu parlar una mica? Cada persona comença al seu propi món. La peça és sobre el procés de connectar el teu món amb el d’algú altre. Potser un dels objectius seria fer explícit el fet que sempre tenim una visió parcial del que la gent tendeix a anomenar realitat, i que ens hem de comunicar per poder veure altres nivells i altres aspectes. Exacte, per poder eliminar la distinció entre experiència subjectiva i experiència objectiva. Es tracta més de percepcions personals que no pas de generalitzacions, doncs? Això ens agrada… Ens recorda l’electricitat singular! Singular… Cada un de nosaltres és una cèl·lula de coneixement, imperfecta i incompleta. És el contrari d’algun tipus de «cinema interactiu», on tothom experimenta el mateix i després prem un botó; i també el contrari d’aquell tipus de jocs en què tu ets un heroi solitari que pren part en unes batalles increïbles… Des d’una perspectiva crítica respecte a Lightpools, podria dir-se que reproduïu un entorn tecnològic, en què l’única percepció de l’exterior és puntual però, al mateix temps, «traumàtica», perquè no és mai prou real. Sí, és possible. És important que l’«exterior» de la peça sigui sempre visible per als participants, i que no hi hagi cap intent d’«amagar-ne» el funcionament. Nosaltres (no) confiem en els bancs electrònics, com tampoc confiem en els bancs «reals». Però també és important que el sistema d’interaccions no sigui experimentat com un conjunt de «normes». Sembla que Lightpools també juga amb alguns aspectes teatrals, de manera molt semblant a com es perceben les interfícies. Ens en podeu parlar una mica, d’això? Participar és prendre part en una experiència… No exactament el mateix que adoptar un rol, no exactament el mateix que actuar. Això ens recorda el que Morton Heilig pensava de la interactivitat… Jo penso que serà teatral en tots els sentits excepte en el sentit d’actuar… Perquè, de fet, tenim focus, un escenari, possiblement un públic… però no hi ha rols, ni ficció, ni guió. I és veritat, sí: Heilig volia que el públic «entrés» en l’acció. Tot el món és un escenari (Shakespeare). El participant està experimentant coses constantment. Nosaltres només suggerim accions per explorar. Jo penso que hi ha la possibilitat d’una narració que es desenvolupa i que es produeix sobre la marxa a partir de les accions dels participants, però això només funciona si cap dels participants hi pensa explícitament. Nosaltres entenem el concepte de narració com la intenció que hi ha darrere la seqüència d’esdeveniments. El concepte de seqüència també implica un principi i un final. La interactivitat sembla que ho negui, això, no? Jo no hi estic d’acord. El problema és que una narració sempre ha estat en tercera persona o, si és en primera persona, en passat. Però hi ha altres alternatives… Nosaltres pensàvem en la seqüència desenvolupada per cada participant. Principi/final poden ser els dos moments en què l’usuari entra/surt de l’activitat. Suposo que la narració, aleshores, podria ser la manera com l’usuari descriu l’experiència posteriorment. Per tant, sembla que tots veniu a dir el mateix. La narració només té lloc quan sobrevius a la catàstrofe… (rialles) O si no sobrevius però hi ha un testimoni. Però el més important és que no és mai igual. Això és el que fa més interessant el «temps real». «Temps real» és una expressió interessant… Una última pregunta: representa un problema que les obres interactives s’impliquin amb experiències industrials (com laboratoris de mèdia)? Només en la mesura en què les empreses de vegades tenen els seus propis objectius (generalment, més comercials), que, de vegades, són prioritaris. El problema principal són les concepcions estretes del coneixement i de la cultura. La cosa més valuosa d’una institució com l’«art» és que encara existeix (de vegades) com un àmbit de pensament oposicional i independent, però jo no crec que hi hagi cap frontera estricta entre l’art elevat i qualsevol altra cosa: l’art no és mai «pur». -----------------------